篮球概念图-篮球悬念的产生价值

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1.我想自学游戏开发,需要学习那些东西?大约需要多长时间?

2.为什么没人看男篮世界杯?篮球影响力真的那么不如足球吗?

3.常见的写作手法有哪6种

4.什么悬念?

5.哪位高人可以写一篇关于NBA发展史的文章?

我想自学游戏开发,需要学习那些东西?大约需要多长时间?

篮球概念图-篮球悬念的产生价值

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、**语言在游戏中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2**中的对话

对话在**中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、**还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在**的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。  有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:路和游荡。 路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

为什么没人看男篮世界杯?篮球影响力真的那么不如足球吗?

主要是国际篮球强队与弱队的差距太过于明显,所以比赛的悬念和可看性确实不高。

篮球世界杯在职业篮球队员的心里的重要程度远不如世界杯在足球运动员心里的高,NBA的职业化和规模远远领先于欧洲联赛,没能出现足球各个联赛百花齐放的状态。导致各国的篮球明星对世界杯普遍热情不高,从而导致世界杯的星光黯淡号召力不强,甚至不如奥运会。

至于篮球的影响力不如足球原因有很多,主要如下:

对于绝大多数人而言,篮球是属于大个子的运动,而且需要一定的场地条件,最少也得有个篮架才行。而足球相对而言门槛就要低得多,不需要身高,不需要特别的场地,一块空地用砖头做个简易的球门就可以开始比赛。这些就造成了大部分人尤其是贫困地区的孩子更偏向于足球这项运动。

篮球运动最发达的是美国,只要NBA的大牌球星们愿意,美国队可以拿下所有世界大赛的冠军。可即使是在美国,篮球都不是第一运动。而足球就不同了,即使是足球王国巴西也不敢说可以拿下世界杯冠军。在世界性的各种比赛中充满了悬念,世代相传的恩怨等等,这些都吸引了大量的关注,影响力自然也是水涨船高。

常见的写作手法有哪6种

常见的写作手法:悬念,照应,联想,想象,抑扬结合、点面结合、动静结合、叙议结合、情景交融、衬托对比、伏笔照应、托物言志、白描细描、铺垫悬念、正侧面结合、比喻象征、借古讽今、卒章显志、承上启下、烘托、渲染、动静相衬、虚实相生、托物寓意、咏物抒情、借景抒情等。

1、卒章显志

在文章结尾时,用一两句话点明中心、主题的手法就叫卒章显志,也叫“篇末点题”,“志”就是指文章的主题、中心。“卒”为完毕。恰当运用这种手法可以增加文章的深刻性、感染力和结构美,有“画龙点睛”的艺术效果。

2、象征

借用某种具体的形象的事物暗示特定的人物或事理,以表达真挚的感情和深刻的寓意,这种以物征事的艺术表现手法叫象征。象征的表现效果是:寓意深刻,能丰富人们的联想,耐人寻味,使人获得意境无穷的感觉;能给人以简练、形象的实感,能表达真挚的感情。

3、插叙

插叙是在叙述中心事件的过程中,为了帮助展开情节或刻画人物,暂时中断叙述的线索,插入一段与主要情节相关的回忆或故事的叙述方法。

4、寓情于景

寓情于景属于表现手法。是记叙中的抒情的一种。寓情于景(或物),情景交融,这种方式将感情融汇在特定的自然景物或生活场景中,借对这些自然景物或场景的描摹刻画抒发感情,是一种间接而含蓄的抒情方式。

5、点面结合

点面结合,是一种表现手法,指的就是详写和略写的相结合。所谓“点”,指的是对某个事物或多个事物的详细描写;所谓“面”,指的是多个事物的概括描写。

6、托物言志

托物言志是古典诗词中常见的一种表现手法。所谓托物言志,也称寄意于物,是指诗人运用象征或起兴等手法,通过描摹客观上事物的某一个方面的特征来表达作者情感或揭示作品的主旨。

扩展资料:

八种常见的修辞格:比喻,比拟,借代,夸张,对偶,排比,设问,反问。?

常用的表达技巧:托物言志,借景抒情,象征,讽喻等。?

表达方式:记叙,议论,描写,抒情,说明。

百度百科-写作手法

什么悬念?

设置悬念是在文章的某一部分设置一个疑问或矛盾冲突,以造成读者某种急切期待和热烈关心的心理的一种写法。设置悬念是记叙文写作中的一种表现手法。[1] 中文名悬念的设置外文名setting suspense应用范围以小说为主的记叙文目录1表达效果(作用):2设置悬念的常见方法3怎样找到设置悬念的句子4经典范文赏析?《枪》?《提意见》?《鞋》?《20美金的价值》?《只借一美元》设置悬念表达效果(作用):编辑我们在做记叙文阅读中经常会赏析设置悬念的表达效果。设置悬念的表达效果具体有5个方面:(1)使情节环环相扣(2)使文章情节曲折生动(3)激发读者阅读兴趣(4)突出了文章主旨、人物形象(5)达到震撼人心的效果设置悬念设置悬念的常见方法编辑(一)直接提问法就是在文中,直接突出一个大家不知道怎样回答的问题?常常出现在文章的标题或文章的开头,如“谁是最可爱的人?”“花儿为什么这样红?”“秦始皇为什么杀了自己的母亲?”等等。(二)矛盾对立法将相反的词汇或语义对立统一在一个人或事物上,造成矛盾,让人在无法理解中思考、阅读,破解迷惑。例如:妈妈是柔弱的,妈妈又是刚强的;那声音听起来是近切的,又是茫远的;有的人活着,他已经了,有的人了,他还活着;海不。(三)特例与寻常对照法人或事物寻常是一种状态,在某个特定的时间点是另外一种状态,二者一先一后,并列书写,让读者在对比中,感觉到“这一刻”不同寻常,一定是发生了什么事,到底发生了什么呢?带着猜测去阅读。例如:爸爸妈妈上夜班,每天我放学回家,总是铁将军把门。然而今天放学后,我刚登上三楼,就发现我家的门大敞大开着......(平常“铁将军把门”,今天“大敞大开着”)。又如:都德的《最后一课》中的一段——平常日子,学校开始上课的时候,总有一阵喧闹,就是在街上也能听到。开课桌啦,关课桌啦,大家怕吵捂着耳朵大声背书啦?还有老师拿着大铁戒尺在桌子上紧敲着,“静一点,静一点?”我本来打算趁一阵喧闹偷偷地溜到我的座位上去;可是那一天,一切偏安安静静的,跟星期日的早晨一样。我从开着的窗子望进去,看见同学们都在自己的座位上了;韩麦尔先生呢,踱来踱去,胳膊底下挟着那怕人的铁戒尺。我只好推开门,当着大家的面走进静悄悄的教室。你们可以想像,我那时脸多么红,心多么慌!(平常“总是一阵喧闹”,今天“安安静静”的)。(四)倒叙法 记叙事件时,先将故事的结局,或者最精彩的部分即结局放到叙事的开始部分来写,然后再从故事的起因开始,交代事件的来龙去脉。这样开头,让读者直接面对故事的结局,搞不明白——为什么会这样,于是带着问题边思考边读。例如:我和妈妈到车站接姥姥,姥姥一见到妈妈,放生大哭.....(姥姥怎么哭了,到底放生了什么?)(五)反经验法人活着,总会在内心深处积累各种经验,这些经验在我们头脑中根深蒂固。然而当我们读一些句子或段落时,获得的信息和我们的经验绝然不同,这时,我们就会产生疑问——为什么会这样?例如一篇文章的题目是“1+1>2”,我们平常积累的信息是1+1=2,便会觉得非常奇怪,又如:装在套子里的人、下蛋公鸡、穿裙子的男人、六岁状元郎等等,都属于这一类。(六)吊胃口法文章一开头就出现了某个问题,需要解决,但作者一直不告诉读者答案,直到文章结尾,才都开包袱,让人明白真相。例如,很多悬疑剧、谍战剧、侦破小说等等。(七)迷惑法通常在文章的标题或开头,或运用修辞、或用典、或运用一种奇怪的语义组合,让读者不明白作者要表达什么,要写什么,让读者看着标题或开头,一头雾水,激发读者的猎奇心理。如一篇文章的标题是“太空清洁工”,谁能上太空去搞保洁工作?到太空里又去清洁什么?读完文章,才知道,作者是运用比喻这种修辞方法,将一种能够清理太空垃圾的卫星比作太空清洁工。又如一篇文章的开头:素质教育就是教会学生砸缸。读完了才明白,这里的“砸缸”指典故“司马光砸缸”,教会学生砸缸,指培养学生应对问题的能力。(八)插叙法叙述一件事,事件叙述到中途,突然借助某个缘由,插入另一件事,让读者带着一个放不下的故事、一个不知道的下文和结局的故事,读另一个故事,读者的心中始终有一份沉沉的牵挂。(九)抑扬法先从贬低、否定的角度,去刻画一个人,然后笔锋倒转,逐步透过人物外在的丑陋,扬起人物唯美的精神世界,让读者在阅读过程中逐步觉醒、发现。(抑扬法本身就是一种写作手法)设置悬念怎样找到设置悬念的句子编辑先阅读文章,建立整体印象,然后整理出事件的关系和联结点,寻找由“之前”造成的“之后”的突兀,最后把这个句子放进文章里看是否符合文章表达的感情逻辑。[2] 设置悬念经典范文赏析编辑设置悬念《枪》车子愈往南驶,我愈觉得不对劲。司机始终不怀好意地透过后视镜瞅着我,恐怕我是上了贼船了。报纸上几乎天天有出租车司机在荒郊野外劫财抢色,甚至还要伤人的报道,为什么我这么大意?

果然,车子刚开不久,我就感到异样了。司机一再从后视镜瞅我,瞅得我心底发毛。就在这个时候,我看到他的右手从方向盘挪开,往下伸,不知在摸什么东西,大概是扁钻或刀子吧?车窗外一片漆黑,正是苗栗一带的山间,歹徒下手最理想的所在。要动手了吧?我下意识坐直身子,冷汗开始往外冒。

可什么事也不曾发生。他的手又伸了上来,放在方向盘上,没有拿什么东西。

我看到,他又从后视镜飞快地掠了我一眼。 这一眼非常狠毒。我有生以来不曾看过更狠毒的眼神,使我再度直冒冷汗,再度后悔自己的莽撞。我要去的地方终于到了。当出租车在公路局车站前一停,我立刻打开车门冲了下去。松了一口气,才想到还没有付钱给司机,便绕过车后,走到司机窗口,伸手到旅行袋里掏钱。突然,车子往前冲,迅速拐一个弯,消失在不远的街角。我最后看到的,是司机无比惊惶的神色。怔怔地站那里,莫名其妙地把车钱再度放入旅行袋,我才看见旅行袋的右方开口突出一截枪管。那是我在台北特地为孩子买回来的玩具枪,枪管太长了,无法全部塞进旅行袋。设置悬念《提意见》星期五下午,到任一个月的甄局长召开机关生活会。他说,今天要搞点“特权”,请大家专门给他提意见,越尖锐越好,捕风捉影、道听途说也无妨,就是不要听赞歌。但是,多数发言不过是不痛不痒的“温吞水”,会议进行到两个小时,卡了壳了。有人悄悄的瞟着一直阴沉着脸的甄局长,只等他一发话就散会。

“我提点……”

突然,秘书科的副科长严志广打破了沉默。“唰”的一下,大家把诧异的目光全都对准了他。“我考虑了很长时间,脑子里公与私也斗争了很长时间,想来想去,我还是要说点,不要面子要真理嘛!我给甄局长提点意见,是个严重问题……”“这个问题如果不解决,要影响到党的事业,因此我打消了顾虑,本着对党的事业高度负责的精神……”正如观察一颗定时炸弹一样,大家的眼睛瞪得溜溜圆,心都快提到嗓子眼儿了。严副科长神情庄重,往上推了推眼镜,停了一下,又一板一眼地说:“甄局长到局一个月来,早来晚去,兢兢业业,身体一天天消瘦下去,长此以往,会影响健康。作为一位老干部,身体并不是自己的,而是党的,是党的宝贵财富,怎么可以随随便便糟踏党的财富呢?难道这不是严重问题吗?……”设置悬念《鞋》一天,两天,一个月过去了,每当日落西上的时候,小鞋匠都忍不住要向路口张望,希望能从落日的余辉中看到那个高大的身影出现。但是,他没有看到。又是一个傍晚,一位瘦瘦的军人来到修鞋摊旁说:“一个多月前,是不是有位大个子军人来这儿修过鞋?“啊……对呀。”“要付多少钱?”小鞋匠略一沉思,说:“修鞋费一块五,外加一个月的保管费五毛,您给两块钱得了。”军人把两块钱递给他,小鞋匠收好钱后,问:“怎么大个子没来?”“他……上前线去了。”说完,军人转身就走。“哎,”小鞋匠提起那只鞋,赶忙喊道,“鞋子,鞋!”军人止住了脚步,用低沉的声音对小鞋匠说:“用不着了,他的双腿,已经在前线医院里……他特意来信嘱咐我把钱送给你,谢谢你了!”说完,军人迈开大步走了。设置悬念《20美金的价值》一天,爸爸下班回到家已经很晚了,他很累也有点烦,他发现五岁的儿子靠在门旁正等着他。“爸,我可以问您一个问题吗?”

“什么问题?”“爸,你一小时可以赚多少钱?”“这与你无关,你为什么问这个问题?”父亲生气地说。“我只是想知道,请告诉我,你一小时赚多少钱?”小孩哀求到。“假如你一定要知道的话,我一小时赚20美金。”“我刚刚可能对你太凶了,”父亲说,“我将今天的气都爆发出来了--这是你要的 10美金。”“爸,谢谢你。”小孩欢叫着从枕头下拿出一些被弄皱的钞票,慢慢地数着。“为什么你已经有钱了还要?”父亲不解地问。“因为这之前不够,但我现在足够了。”小孩回答,“爸,我现在有20美金了,我可以向你买一个小时的时间吗?明天请早一点回家--我想和你一起吃晚餐。”设置悬念《只借一美元》一位富豪走进一家银行,来到贷款部前,举止得体地坐下来。“先生,您有什么事需要我们服务吗?”贷款部经理一边打量着来者,一边热情地问道。“我想借点钱!”富豪回答。“可以,您想借多少呢?”“一美元。”“一美元?只借一美元?”贷款部经理惊诧地看着他。“是的,我只需要借一美元。可以吗?”“当然,只要有担保,借多少都是可以的。”经理彬彬有礼地说。“好吧。”那人从皮包里取出一沓股票、债券放在桌上:“这些票据做担保可以吗?”经理清点之后说:“先生,总共50万美元,做担保足够了。不过……先生,您真的只借一美元吗?”“是的。”富豪不动声色地回答。经理干脆地说:“好吧,请办理手续。年息6%,只要您付出6%的利息,一年后我们便把这50万美元的股票、债券都还给您。”“谢谢!”富豪办完手续后,从容离去。一直在一旁观望的银行行长怎么也不明白,一个拥有50万美元的人,怎么会跑到银行来借一美元呢?于是,他追了上去,大惑不解地问这位富豪:“对不起,先生,我想问您一个问题。这实在弄不懂,您拥有50万美元的家当,为什么还要借一美元呢?”“好吧,我可以把实情告诉你,我到这里来办事,需要一段时间,随身携带这些有价票据很不安全, 我曾到过几家金库,想租他们的保险箱,但租金都很昂贵。我知道贵行的保安很好,所以就将这些票据以担保的形式寄存在贵行。况且借款利息很便宜,一年只要支付6美分……”行长恍然大悟:有头脑又有金钱的人是幸运的,他们能用头脑支配金钱;而只有金钱没有头脑的人则是不幸的,因为他们的头脑被金钱所支配。

哪位高人可以写一篇关于NBA发展史的文章?

NBA的发展史

美国人詹姆士奈什密斯博士在麻省的春田学院,为了给学生们找一个冬季体育锤炼的方法,在1891年用2只破筐和一只代用的足球发明了篮球活动,这才有了今天如火如荼的NBA。而NBA在1946年6月6日出生时,有一个我们生疏的名字BAA。

NBA的涌现和发展是篮球活动前五十年积聚和沉淀。自从1891年,篮球运动被詹姆士奈什密斯博士发现之后,1898年,美国新泽西州特伦顿的一支球队用25美元租用了当地一家礼堂比赛并向观众售票。在赛后的分红中队长库珀组织比赛有功,首先领到了1美元。这场“有偿篮球赛”被不列颠大百科全书认定为第一场“职业篮球赛”,而库珀成为第一个从篮球比赛中得到收入的“职业选手”。这场比赛的真正贡献在于发明并实现了篮球的市场价值。25美元里含着一个投资与收益的关系,当时在礼堂里比赛的双方队员人数已经无从考核,假如每队至少有5名队员(这是比赛一方最少的人数),那么双方共有10名队员,每名队员得到15美元。全体收入就是150美元,加上队长库珀的1美元奖金,25美元的投资带来了151美元的收入。96年之后,151美元发展到40多亿美元。NBA应用的基础概念和原则和当年库珀租借礼堂的想法是一样的。特伦顿比赛之后,“有偿比赛”在全美敏捷展开。为了维护加入“有偿比赛”选手的好处,1898年各地的球队成立了第一个职业篮球组织--“国度联盟”(NBL)。由于各球队经济实力和技巧水平相差甚远,加上没有成熟的市场运作经验和规矩,NBL仅仅经过三四个赛季便名存实亡了,竞技巧程度和经营水平都很低下。NBL成立之后,美国又涌现了很多相似的职业篮球组织,但都如过眼云烟、自生自灭。30年代,NBL在一些中小城市中复苏,进行一些范围不大的联赛。但是由于缺少足够的资金来推广促销,篮球的影响力始终没有形成。

BAA由十一家冰球馆和体育馆的老板们共同发起成立,初衷是为了让体育馆在冰球比赛以外的时候不至于空闲冷场。这些体育馆的老板们对于经营运动场是内行内行,他们针对NBA“国家篮球联盟”的球队多集中在中西部地域一些中、城市的现实情形提出必定要在当时的大城市内树立当地著名球队,树立一个全国范畴的篮球组织的概念。因此BAA和当时其他大大小小的篮球联盟有三个显明不同特色:其一,所有十一支球队的老板都有自己的体育馆,这样球队就有属于自己的经营领地;其二,BAA的队员都是刚刚大学毕业的篮球选手,因为当时采取主客场制的大学业余联赛已非常胜利;其三,BAA联赛鉴戒了当时冰球联赛的赛程部署,把球队分成东、西部两个联盟,然后再按地理地位分成若干赛区。在常规赛季中,每个联盟内部的球队要打两个主客场,和另一个联盟的球队要打一个主客场。最后按成绩好坏排队出进入季后赛的名次,只有进入季后赛才有盼望夺得总冠军。BAA采取4节共48分钟制,人盯人防守并制止联防。至今这些仍然是NBA差别于业余篮球的最基础特点。

BAA的发起人之一,波士顿花园体育馆的老板沃尔特阿布郎同时提出新的职业篮球概念,即职业篮球必需有雄厚的财力声援,一名选手只能为一家俱乐部效率并要签署严厉的合同,联赛还要树立选手储备制。这些理论贡献在于将巨额资金和法制制约引入篮球,为日后的NBA的发展奠定了高薪制和合同制这两大基石。

1949年,随着BAA吞并NBL后,为了避免可能引起的法律上的麻烦,正式改名为NATIONAL BASKETBALL ASSOCIATION,即NBA。

50年代的NBA

1949-1950赛季,当BAA吞并NBL,“同一六国”后,便以浩浩荡荡的17支球队开端了新赛季,并正式改名为NBA--全国篮球协会(NATIONALBASKETBALL ASSOCIATION)。1952年,尽路逢生,NBA出笼了24秒制,大大进步的比赛的欣赏和得分率。

还在BAA进入第一个赛季的时候,便呈现了一位明星乔富尔克斯。富尔克斯身高1米69,来自肯塔基大学。在当时一场比赛很难超过80分的时期里,富尔克斯的成就十分突出,他是赛季中唯逐一位每场得分超过17分的选手,均匀每场得分高达232分。尽管富尔克斯表示突出,但仍缺乏一个举国瞩目标明星。而且BAA同时也碰到了一系列麻烦,第二赛季开始时,BAA仅存7支球队,尽管巴尔的摩新组建了一支球队参加了BAA,使BAA到达了8支参赛队伍,但没有人敢确定地说,这一职业篮球同盟是否能在以大学篮球为中心的美国生存下来;其次,8支球队中有6支来自东部,他们履行地区维护主义,对其他地域的队伍不太友善。

BAA在头两赛季中就遭到了重创,亏损严重。不仅失去了4支球队,而且,联赛的范围也由60场锐减到48场,门票收入随之减少。比赛减少之后也影响了联盟扩充新的球队。在进退两难的情形下,BAA总裁普多洛夫决议实行他吞并NBL的第一步规划,将NBL的明星球员乔治迈肯挖过来。因为这位身高2米08的巨人是当时篮球场的“摇钱树”。乔治迈肯在大学时即驰名遐尔,但是1946年大学毕业时选择了NBL。为得到这一要害人物,普多洛夫顶住了BAA内部“贵族”的压力,决心不分球队贫富、城市大小,只要愿意加入BAA,就一律接纳,目标是勾引拥有迈肯的明尼阿波利斯湖人队。而争夺迈肯的尽力在实行进程中实际变成了一项更为宏大的扩军打算。精于外交的普多洛夫说服了有关各方,将迈肯以及他所在的明尼阿波利斯湖人队和韦思堡尼塞队、罗切斯特皇家队、印第安那波利斯步行者队共四支球队,从NBL“策反”到了BAA。在随后的1949-1950赛季中,NBL剩下的6支球队又全体加盟BAA,而BAA的始创球队之一的普罗维登斯蒸汽机队却发布解散。1949-1950赛季,BAA在吞并NBL后改名为NBA,将它的17支球队分成了3个赛区,开始了美国职业篮球新的发展过程。普多洛夫凭他的武断和远见,成为NBA的总裁,使得NBA由艰巨的创业时代走上了稳步发展的坦途。50年代的NBA,是一个“乔治迈肯”时代。

他和他的明尼阿波利斯湖人队在由NBL加入BAA的头一个赛季(1948-1949赛季)就夺得了BAA总冠军。在1948-1954年的6年里,除1950-1951赛季的NBA冠军被罗切斯特皇家队夺走外,其余5次均被由迈肯领衔的湖人队夺得。1954年下半年,随着乔治迈肯的退役,湖人队的冠军地位被新突起的圣路易斯等队所代替,但是巨大的“迈肯时代”却留在了NBA的历史中,留在了人们心里,因为只有乔治迈肯才干使组织者(NBA)为他而转变3秒区的大小,转变篮筐的高度(从305米改为366米),以此来减弱他的威力。

50年代后期,在还没有可以参照的选拨材料来评判一名球员的天分的情形下,波士顿凯尔特人队的教练阿诺德里德奥尔巴奇用2名优良选手前锋德麦考利和克利夫哈根与圣路易斯鹰队交流到了拉赛尔的选秀权,又在1956年选秀会上抢中了神投手托姆海因索恩。组成以库西沙曼为主力后卫和海因索恩为主力前锋,拉塞尔为主力中锋的强力阵容,成为一支在各个位置上都无懈可击的劲旅,并在1957年以4:3力克圣路易斯鹰队,第一次荣登冠军宝座,也为凯尔特人队60年代的辉煌积累了力气和经验。值得一提的是,1958年,圣路易斯鹰队因麦考利哈根和超级球星鲍勃佩蒂特配合默契而实力大增,在总决赛中4:2击败凯尔特人队,夺得总冠军,报了去年一箭之仇,但以后,这样的事却没有能够再产生。

1952年,因NBA比赛逝世气沉沉,比赛有演化成犯规大战和罚球大战的趋势,由锡拉丘兹民族队的老板丹尼比安松提出了对运发动持球时光进行限制的24秒制,即进功球队假如在24秒内不投篮,那就失去机遇改由对方把持球。这一制度从1954-1955赛季试履行,成果第一个赛季每队均匀每场得分即增添了136分,到达931分。三年之后,NBA平均得分提升100分。同时,又规定在一节比赛中,犯规次数不得多于6次。假如一支球队在一节比赛中已经犯规6次,那么从第7次犯规开始,对应的罚球由两投变为三投。这些新规则的制订,均大大进步了NBA的欣赏

60年代的NBA

60年代的NBA属于里德奥尔巴克和他的波士顿凯尔特人队,他们从1959-1966年,创下了不可思议的“八连冠”,又在1968、1969年两度称雄,写下了“绿王朝”NBA历史上的辉煌一页。此时在1964年,NBA将禁区宽度扩展至6英尺,首创了篮球新的性命空间。

由“红衣主教”里德奥尔巴克执教的50年代后期,波士顿凯尔特人队已初露王者风范。从1957年凯尔特人队夺得他们历史上第一个NBA总冠军后,奥尔巴克持续施展他的“伯乐”作用,为球队选来了一批批的新颖血液,他们是:费兰克拉姆塞,山姆琼斯,托姆桑德斯,约翰哈夫利切克。这些球员与拉赛尔、沙曼、库西和海因德恩一起使凯尔特人队走向强盛,首创了他们的黄金时代。尽管此时,被以为最有技能的得分别埃尔金贝勒于1958年落户到了明尼阿波利斯湖人队,而威尔特张伯伦1959年加盟了费城武士队,奥斯卡罗伯逊也于1960年来到了辛辛那提,但是波士顿凯尔特人队在60年代的NBA中所向无敌。

1959-1960年,波士顿凯尔特人队一鼓作气,一连夺了8个NBA总冠军。这不可思议的“八连冠”是凯尔特人队这一“绿王朝”在NBA掀起的狂风巨浪,在NBA历史上无人能及。在这8个赛季中,凯尔特人队每个赛季在惯例赛中平均取胜576场,从来没有输掉过26场以上比赛的纪录。1959年的总决赛中,凯尔特人队4:0大胜明尼阿波利斯湖人队。1960年,他们在总决赛的第7场比赛中,以122:103克服圣路易斯鹰队。时隔一年,又以4:1的比分再降圣路易斯鹰队。在1962年总决赛的第7场比赛中,他们以110:107胜了洛杉矶湖人队(即本来的明尼阿波利斯湖人队)。事实上,一旦进入复赛,凯尔特人队就变得异常强盛。在1963-1964赛季中,同在东区的由罗伯逊带领的辛辛那提皇家队在常规赛中取得了仅比凯尔特人队少胜4场的55胜的骄人战绩。而在东区半决赛中就以1:4败下阵来,且均匀每场输给对手13分。在1964-1965赛季,波士顿凯尔特人队依然夺得了冠军。但在随后二年的夺冠路上却披荆斩棘,打得十分辛劳,率队夺得8连冠实在得益于奥尔巴克的老谋深算。在当年的常规赛中,拥有天才张伯伦和坎宁安的费城76人队已具有与波士顿相对抗的实力,他们取得了比凯尔特人队多胜一场比赛的纪录,获得东区第一名,迫使凯尔特人队不得不在复赛首轮中与辛辛那提皇家队火拼,而自己则轮空,坐收渔翁之利。这也是10年来凯尔特人队第一次不以东区冠军而以第二名的身份进入复赛。波士顿与辛辛那提的较量打满了5场,最后才艰苦取胜。而在东区决赛中与费城76人队交手,以4:1横扫失往斗志的76人队,闯入了总决赛。在总决赛中,凯尔特人队与宿敌洛杉矶湖人队也打得并不轻松,首场就在主场失利。此后,将在1966年季后赛退职的奥尔巴克忽然发布将由拉塞尔在1966-1967赛季接替他的职务,成为NBA历史上第一位黑人主帅后,凯尔特人队士气大振,持续3场获胜。终极以4:3艰巨地克服了湖人队,完成了他们的八连冠。 1966-1967赛季,随着奥尔巴克走上凯尔特人队行政治理层,队员们呈现“老龄化”问题,曾经不可一世的波士顿凯特人队终于被费城76人队拉下马来。而到了1968年-1969年赛季,全队平均年纪已达31岁,其中山姆琼斯已近36岁,而队员兼教练的拉塞尔也已35岁,形势更加严格。面对着巴尔的摩子弹队,费城76人队和纽约尼克斯队的突起,新星韦斯昂塞尔德、韦利斯里德,瓦尔特弗雷泽,比尔布雷德利,迪克巴纳特的出现,虽然凯尔特又获1968-1969年的2年NBA总冠军,但球队走向虚弱,伟人时期的停止已成为不争的现实。“绿王朝”固然没落了。但比尔拉塞尔却是当时最刺眼的明星,他是NBA中获得总冠军戒指最多的人,共11个。

赛制上,1964年,由于又一位超级巨人张伯伦的存在,NBA迫使将禁区宽度扩展至16英尺。而战前,在1952年,为了对付伟人迈肯,NBA曾将3秒区宽度由6英尺扩大到12英尺。由于篮球竞赛场地很小,球员却高大魁伟。中锋们往篮下一站,更使禁区变得拥挤不堪。3秒区的豁然豁达,使NBA真正完成了由低空向“高空”全部化发展的过渡。

70年代的NBA

70年的NBA,在1973年走上了电视,由美国哥伦比亚广播公司(CBS)卖下了3年的播映权。1976年,又吐故纳新,吞并了ABA扩充了自己的实力。赛场上,一改60年代一支队伍独霸冠军的局势。开端了百家争叫,先后有8支球队荣登冠军宝座。同时,70年代的NBA也是一个后卫变更的时期。 70年代NBA在发展途径上完成了两件大事。第一件大事是NBA走上了电视。在冰球、橄榄球、棒球和篮球四大职业项目中,篮球的场地最小,可是球最大,这就注定它要属于电视。70年代,随着电视在美国度庭的普及,1973年,美国哥伦比亚广播公司(CBS)以2700万美元买下了NBA比赛的3年播映权。当时固然没有实况传布,只能播放录像,但这对NBA来说,却是走进百姓家庭,迈向世界的开始。NBA完成的第二件大事是,通过与美国又一个职业篮球同盟-ABA(美国篮球协会AMERICAN BASKETBALL ASSCCIATON)将近十年的竞争后,终于在1976年将它纳进了自己的轨道。ABA成立于1967年2月2日,它的呈现有点像一群孩子们兴趣的游戏,成立之初,为了增添联盟的著名度,ABA特地聘请了20年前NBA有名中锋“伟人”乔治迈肯为总裁。迈肯对篮球的奇特感受是别人无法企及的,他以开放的联赛姿势与守旧的NBA分庭抗礼。迈肯走马上任的第一件事件,就是将棕的篮球改为红白篮三球。作为新联盟的一个醒目标记。同时向所有的能打篮球的人敞开联赛大门,特殊是那些大学尚未毕业的好手。这举动使得以前对ABA不屑一顾的NBA倍感压力。由于当时的NBA规定,只有进入大学后满四年的队员,才有资历参加NBA联赛。又为了增长比赛的出色水平。ABA采取了三分球规矩和全明星赛中的扣篮比赛。当时ABA竞赛特色是快攻多、传球多、可以投三分还可以用各种方法扣篮,只要你能做得出动作,你可以纵情施展。这些吸引了“J博士”欧文,“超级弹簧腿”戴维汤普逊,“冰人”乔治格平和摩西马龙等众多好手,ABA也随之和它的三球一起风靡美国。

ABA与NBA的抗争,因争取大学球员和双方球员互相跳槽而引起的法律官司急剧增多。经过9年的对立后,双方都被因竞争而抬起来的合同价钱压得难以蒙受。加之ABA本身内部不善经营,未注册三球专利,经济不景气,到了1976年已几乎无法支持下去,而NBA却已发展到了18支球队,于是双方总裁德布斯加尔(ABA)和奥布莱恩(NBA第三位总裁),进行会谈,NBA以合并的名义吞并了ABA,并接受了其中3支球队,(即现在的步行者队、丹佛金块队,马剌队和新泽西网队)。NBA在形成了一个范围化大型篮球市场后,也从ABA汲取了精髓,开始重视欣赏,不再排挤扣篮,并从1979年开始也履行了3分制。可以说没有ABA就不会有今天这样出色的NBA比赛。

70年代的NBA战场是前所未有的百家争叫、百花齐放局势。1970年由韦利斯里德领军的纽约尼克斯队获得他们第一个NBA总冠军头衔,后在1973年再度称雄。1970--1971年赛季,密尔沃基雄鹿队凭借他们在1969年NBA选秀会上,和菲尼克斯太阳队用掷硬币的方式决议谁获第一轮首位选秀权而赢来的一代巨星贾巴尔,以及从辛辛那提皇家队转会而来的奥斯卡罗伯逊博得了当年的NBA总冠军。1971--1972年赛季,拥有“篮球天子”张伯伦的洛杉矶湖人队技压群雄,问鼎冠军。而波士顿凯尔特人队在失往拉塞尔之后又卷土重来,在1974年和1976年两度称雄。金州勇士队也在1975年独领风骚。1976年随着ABA被NBA的合并,一批ABA的明星加入,更是出色纷呈。

朱利叶斯欧文加盟费城76人队,丹佛金块队获得了1976年的ABA第一新人戴维汤普逊和丹伊塞尔,“冰人”乔治格平和拉里肯农落户到了圣奥马剌队,印第安纳步行者队拥有了得分别比利奈特,这使得各队的实力更加接近,比赛更加扣人心弦。而NBA原来的球星们也不甘示示弱,1976-1977年赛季,中锋比尔沃尔顿健康地打满了一个赛季,并带领他的波特兰开辟者队在决赛中挑翻了由欧文领衔的费城76人队,荣登宝座。球星林立的西雅图超音速队和华盛顿子弹队则包揽了70年代的最后两个NBA总冠军,子弹队获1978年NBA冠军,超音速队获1979年的NBA冠军。

群雄争霸的NBA随着西雅图超音速队夺冠而在70年代画上了美满的句号,迎接他们的是更光辉的80年代。

80年代的NBA

80年代,NBA走进了它的黄金十年。拥有“魔术师”约翰逊的洛杉矶湖人队和拥有“大鸟”拉里伯德的波士顿凯尔特人队进行长达十年的较量。后随“飞人”乔丹加盟芝加哥公牛队,“大猩猩”尤因进主纽约尼克斯队,NBA走向了力气均衡。同时,由于第四位总裁大卫斯特恩的上位。NBA走上贸易化和国际化的途径。

80年代,这是NBA安稳过渡后,真正走上辉煌的年代。一代巨星“魔术师”约翰逊和“大鸟”拉里伯德横空降生,开始了长达十年的竞争。1985年,随着迈克尔乔丹和帕克里克尤因的加盟,一时光NBA,新星、旧星群星闪烁,人才济济,将NBA演化成为地球上最精彩的体育表演。早在1978-1979赛季,人们就对NBA出现出来的明日之星--来自全美大学生篮球冠军密西根州立大学的控球后卫“魔术师”约翰逊和来自印第安那州立大学的“白人前锋”拉里伯德即将加盟NBA的新闻觉得振奋冲动。是这两人以高明的个人技巧改写了传统的地位定义。身高2米06的约翰逊担负控球后卫一职,在场上指挥若定。又由于身体的上风,必要时前锋、中锋也胜任有余。与约翰逊一般高的伯德,技术全面,处置球胆大而心细,有着足以和“魔术师”媲美的传球技能,尤其拿手的是要害时刻的3分球。由于伯德和约翰逊的到来,NBA吸引了更多人的兴致,而他们也没有让球迷扫兴。“魔术师”约翰逊在加盟的头一年的总决赛中,第6场顶替受伤的贾巴尔打中锋,不负众看,率队以123:107击败了由欧文领军的费城76人队,他一人独得42分,抢得15个篮板球并有7次助攻。他的才干使他名声大噪,也获得了他第一个NBA总冠军。伯德的表示也十分出,他率凯尔特人队夺得了大西洋区的冠军。并捧得“最佳新人奖”。当时,NBA是湖人队,凯尔特人队和76人队三强鼎立。凯尔特人队在奥尔巴奇的运筹帷幄下,组成了由拉里伯德、罗伯特帕里什和凯文麦克黑尔组成的新一代“铁三角”,并于1981年夺得NBA总冠军。1982年,洛杉矶湖人队再度抢回宝座皇位。1983年,拥有欧文、摩西马龙的费城76人队,老当益壮,博得NBA总冠军。

到了80年代中期,NBA已是湖人队和凯尔特人队的两强对立。交替坐皇位。由于彼此间毫无止息的良竞争,而使球员的潜力施展到了顶峰,球赛的质量和球员的程度均得到了很大的进步。再加上对“魔术师”和“大鸟”的宣扬,NBA魅力敏捷上升。NBA今天受到了全世界球迷的猖狂酷爱,这段过程无疑奠定了基本。值得一提的是,在1983-1984年赛季,NBA的职业篮球已真正上了一个新台阶。由杜莫执教的丹佛金块队在惯例赛中以平均每场得1237分居第一位。其中被载入NBA史册的是丹拂金块队与底特律活塞队的一场比赛。虽然金块队在这场比赛中的得分高达184分,却仍输掉了比赛,由于活塞队得186分。这也是至今为止NBA历史上得分最高的一场赛事。

80年代后,由“魔术师”督军的湖人队仍在西部联盟呼风唤雨。但是受伤病、年纪困扰的凯尔特人队则逐渐走下坡路,他们受到了来自芝加哥公牛队和底特律活塞队的强力挑衅,在1985年-1986年赛季,波士顿凯尔特人队固然在复赛中赢了芝加哥公牛队,但却被乔丹折腾得疲乏不堪。乔丹在第一场就独得49分,第二场则更一发不可整理,得了63分。波士顿经过2个小时的苦战才艰巨取胜,伯德称乔丹是上帝本人。此后,在东部联盟代替凯尔特人队霸主位置的是球路凶悍的底特律活塞队,他们凭借伊赛亚托马斯和杜马斯以及罗德曼的组合在1988--1989年赛季又夺NBA冠军。这时的NBA是一个后卫的时代,并且随着新生代的好手乔丹、欧拉朱旺、尤因、巴克利的到来完成了力气均衡的义务。又引发了新一轮的“风暴”,从此跨入90年代的“公牛王朝”。

在80年代,随着1984年大卫斯特恩上任NBA第四届总裁位置,NBA又有了点石成金的变更,走上了国际化和贸易化的途径,与曾经势不两立的国际业余男篮(FIBA)携手办起了有名的麦当劳邀请赛,后成为世界篮球俱乐部冠军杯赛。1989年国际篮联又在慕尼黑特殊会议上以56票对13票通过“同意职业选手参加奥运会篮球比赛并立即生效”的决定,向NBA的职业篮球手们敞开了奥运会的大门。

90年代的NBA

90年代,NBA成了拥有29支球队,并且风靡全世界的一项体育活动。1995年,NBA收入达30亿美元,全球无以匹敌。1992年,NBA“梦之队”又横空降生,2夺奥运会金牌,1夺世界男篮锦标赛冠军。在NBA内部,虽然休斯顿火箭队两主沉浮,但这个年代仍属于迈克尔乔丹和他的芝加哥公牛队。 90年代的NBA,经过大卫斯特恩的化石点金,又在国际的大好形势之下,持续走着它国际化和贸易化的黄金大道。自1989年,国际篮联向NBA的职业选手们敞开了世界体坛的大门后,1992年,NBA的明星球员们首次组成了梦之队加入了巴塞罗那奥运会。这支由“魔术师”约翰逊和“大鸟”拉里伯德作为结合队长,有名教练查克戴利挂帅的队伍在西班牙傲视群雄,横扫千军,一举夺魁。而且在杀入四强的前8场比赛中,他们平均每场胜出对手44分。半决赛中以127:76的悬疏比分淘汰立陶宛队,决赛以117:85克服克罗地亚队,真是尽得奥运风骚,独领篮坛风骚。1994年,NBA又组建了“梦之二队”加入在加拿大多伦多举办的世界男篮锦标赛。1996年,派“梦之三队”出战亚特兰大奥运会,均载誉而回,但却显得十分寂寞。由于NBA的球星们的加入,现在在世界体坛的一系列重大赛事中,以往谁都以金牌为最高目的,现在变成了银牌。但应当看到,NBA从“梦之队”到“梦之二队”,再到“梦之三队”,美国篮球的世界霸主梦似乎一年不如一年完满。然而这也是NBA走向世界的成果。今后或许还会有“梦之四队”,“梦之五队”以至“梦之1×1队”,但他们离现实世界的间隔会越来越近,间隔感渐趋于无。总有一天,“梦之1×1队”会成为世界篮坛一支普普通通的队伍,但因NBA的加入,那时的世界男篮水平也将到达一个新的高度。

在大卫斯特恩的率领下,NBA本身也在不断成长扩展。1995年斯特恩招收加拿大新军多伦多猛龙队与温哥华灰熊队进盟,向NBA国际化迈出又一个主要步伐。到2000年,NBA将在墨西哥建队,队数将扩大至32支。同时,NBA为了推广它在世界的影响力,自1990年11月3日起将NBA惯例赛季的两场开场赛在日本东京举办,并决议以后每隔两年举办一次。赛场上,尽管风起云涌,但九十年代的NBA无疑属于一代天骄“飞人”迈克尔乔丹和他的芝加哥公牛队,当然其中还有教练菲尔杰克逊知人善用,周到布局的功绩。1990-1991、1991-1992、1992-1993的三个赛季中,凭借着乔丹、皮蓬和格兰特组成的铁三角,芝加哥公牛队三次登上NBA总冠军的宝座,其中在1992--1993赛季中,公牛队在常规赛中取得了创纪录的67场胜15负的好成绩,乔丹本人则持续第6次夺得了“得分王”的称号。乔丹此时已在NBA获得了太多的声誉,比起和他同一年参加NBA的球星黑肯奥拉朱旺、查尔斯巴克利,他无疑是上帝的宠儿。功成名就的他于是在1993年发布退役,改打职业棒球,这一举动使举世球迷觉得震惊与失落。对NBA来说,则遭遇了一次重大打击。随着乔丹的离往,公牛队的权势开端消弱,由黑肯奥拉朱旺领衔的休斯顿火箭队开始发威。在1993-1994、1994-1995的两个赛季中蝉联NBA总冠军称号。1995年,棒球程度一般的乔丹再也无法忍耐阔别篮球场的苦楚,终于在当年的3月正式复出,与皮蓬和罗德曼一起获得了他第四个冠军。在1995-1996这一赛季中,乔丹还带领公牛队创下了NBA历史上一个赛季里87场胜13场负的最好纪录。而他们在常规赛中获得的72胜10场负的成就也超过了由湖人队在1971-1972赛季创下的69场胜13负的纪录,成为NBA历史最好成就,上帝的光环再次覆盖在乔丹和他的公牛队身上,他们在1996-1997和1997-1998赛季再次夺冠。乔丹在他复出后再次使公牛队来一个“三连冠”。 现在的NBA在美国,已超过职业冰球、棒球、橄榄球排在首位,并通过电视转播传向了全世界160多个国度和地域,成为全世界最热点的体育赛之一。他与国内排名第二的职业篮球同盟--美国大陆篮球协会CBA(CONTINENTALBASKETBALL ASSOCIATION)形成一种携手互补的关系,CBA为NBA输送人才,成为NBA规矩的实验场,是NBA的可靠后方。迈入二十一世纪,NBA将百尺竿头更进一步,走向新的光辉。

21世纪的NBA

21世纪的NBA无疑在阅历一场前所未有的革命,NBA正在积极寻找乔丹退役后的新的领袖。不论是沙克奥尼尔、格兰特希尔等中生代球员还是阿伦艾弗森、蒂姆邓肯、文斯卡特等这些新生代球星。他们必将主宰新世纪的NBA,马刺队夺得1998-1999赛季,也就是乔丹走后的第一个总冠军,但人们广泛以为马刺夺冠是过度的,事实确切如此,在1999-2000赛季季后赛中,马刺队1;3首轮被太阳队淘汰。菲尔杰克逊来到洛杉矶,他能否再塑如公牛王朝般的光辉。皮蓬转会波特兰,车轮战是否更加深邃。新世纪的NBA带给人们太多的空想与豪情,更大的悬念将产生在每一场竞赛中。美国事制作豪杰的社会,NBA同样是制作好汉的群体,只不过NBA中的好汉,显得更加的有血有肉,他们是在用最简略的方式论述豪杰的含义。乔丹的弟二次重返NBA,加盟年青的奇才队,能否重抖公牛王朝时的风范呢?