1.足球经理2014-50位天才型潜力妖人推荐
2.很早以前玩的一款足球经理忘记叫什么了
3.PSP通玩的游戏有那些?
4.请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没
5.实况足球技巧
足球经理2014-50位天才型潜力妖人推荐
亚当-坎贝尔(Adam Campbell):
纽卡斯尔、开档身价350k(35万英镑),这个速度快的年轻前锋,有可能成为下一个欧文。(评语为每日镜报做出,下同)
威斯利-萨义德(Wesley Said):
雷恩、开档身价60k(6万英镑),游戏开档后的便宜买卖,法国天才会成长为一个怪物。
安杰洛-亨里克斯(Angelo Henriquez):
曼联、开档身价850k(85万英镑),游戏第二个赛季签他,会是非凡的买卖,成长很快。
卡洛斯-费耶罗(Carlos Fierro):
奇瓦斯、开档身价650k(65万英镑),墨西哥的未来之星,在第一个转会窗大概200万到300万英镑可买下。
保罗-迪巴拉Paulo Dybala):
巴勒莫、开档身价200万英镑,不便宜,但值得买,如果巴勒莫升级,他的身价会上涨。
赫尔文-昂根达(Hervin Ongenda):
巴黎圣日耳曼、开档身价40k(4万英镑),未来的超级巨星,如果你能从巴黎把他买走的话。
安杰尔-科雷阿(Angel Correa):
圣洛伦佐、开档身价230万英镑,阿根廷天才神童中的一个,不过有第三方所有权的麻烦。
莫伊-戈麦斯(Moi Gomez):
比利亚雷亚尔、开档身价500k(50万英镑),西班牙不缺少天才的进攻核心,买他别犹豫。
莱昂德罗-巴雷德斯(Leandro Paredes):
博卡青年、180万英镑,被视为里克尔梅的衣钵传承者。
奥塔维奥(Otio):
巴西国际、130万英镑:巴西最好的天才之一,在游戏中巴萨老是买他,你需要抢先。
瓦隆-贝里沙(Valon Berisha):
萨尔兹堡、75万英镑,如果位置合适,这位挪威天才将会成长为世界级的球星。
罗德里格-德保拉(Rodrigo De Paul):
阿根廷竞技、250万英镑,竞技三妖之一,另外两个是Luciano Vietto和Bruno Zuculini。
阿伦-哈利洛维奇(Alen Halilovic):
迪纳摩、160万英镑,只有17岁的必买之人。
冈萨罗-埃斯卡兰特(Gonzalo Escalante):
博卡青年、25万英镑,博卡青训营的廉价好货。
马西莫-布鲁诺(Massimo Bruno):
安德莱赫特、180万英镑,比利时总是天才不断。
奥古斯丁-阿里昂内(Agustin Allione):
萨斯菲尔德、150万英镑,能够立刻进入你的主力阵容,这个价格相对不贵。
肖恩-穆雷(Sean Murray):
沃特福德、75万英镑,年轻的爱尔兰球星,值得去偷。
卢卡-加里塔诺(Luca Garritano):
切塞纳、65万英镑,国米拥有他一半所有权,但是一个天才的年轻人,300万以下可以买到。
萨卡利亚-巴卡里(Zakaria Bakkali):
巴黎圣日耳曼、180万英镑,有一个比利时天才,也许是最棒的之一。
维克托-菲斯切尔(Viktor Fischer):
阿贾克斯、330万英镑,阿贾克斯出品,不过要想买他,没有1000万很难成交。
奥古赞-奥兹亚库普(Oguzhan Ozyakup):
贝西克塔斯、300万英镑,阿森纳真不该放他走。
卢卡斯-罗梅罗(Lucas Romero):
萨斯菲尔德、230万英镑,真正的好货,一个全能的中场,会有很大的提升。
葛迪昂-泽拉勒姆(Gedion Zelalem):
阿森纳、14万英镑,对他要放长线,先试试租借来,然后从手里抢走。
费德里科-布拉沃(Federico Bro):
博卡青年、45万英镑,博卡妖童中很突出的一个。
安德雷-霍夫曼(Andre Hoffmann):
汉诺威96、250万英镑,不便宜,但已经能打一队比赛了,而且很稳定。
塞尔吉-奥里尔(Serge Aurier):
图卢兹、130万英镑,快速、灵活,铲球很好,当你开档时,别忘了看看他。
何塞-卡洛斯-范兰金(Jose Carlos Van Rankin):
普马斯、60万英镑,防守出色。
卡鲁姆-钱伯斯(Callum Chambers):
南安普敦、150万英镑,租借来看看,看能否加入一个未来签约金额的条款。
康斯坦丁-尼卡(Constantin Nica):
亚特兰大、60万英镑,名字听起来不像踢球的,但实际上踢得很好。
克里斯托弗-雷默(Christoffer Remmer):
哥本哈根,18万英镑,斯堪的纳维亚是足球经理的金矿,这是其中的金子之一。
约翰-弗拉纳甘(John Flanagan):
利物浦、150万英镑,已经在红军出头了。
杰罗姆-威廉姆斯(Jerome Williams):
水晶宫、10万英镑,水晶宫两大妖童中相对便宜的一个,另一个也叫J Williams。
贾克-比德维尔(Jake Bidwell):
布伦特福德、50万英镑,低级别联赛主帅的好货,英超中游队也可买来培养。
吉利亚诺-维纳尔杜姆(Giliano Wijnaldum):
格罗宁根、30万英镑,他的兄弟也很出色,但他很便宜,有天赋的边后卫。
尼克拉斯-塔格利亚菲科(Nicolas Tagliafico):
班菲尔德、120万英镑,开档租借在穆尔西亚,但这个阿根廷人有欧盟护照。
戴森(Dieyson):
瓦斯科达迦马、15万英镑,真的很棒。
多里亚(Doria):
博塔弗戈、350万英镑,游戏中最顶级的年轻天才之一;
埃德尔-阿尔瓦雷斯-巴兰塔(Eder Alvarez Balanta):
河床、340万英镑,哥伦比亚的天才,将会成为世界级球星。
哈里-马桂雷(Harry Maguire):
谢联、220万英镑,标价过高,但如果你想建立一个王朝,他可以参与其中。
库尔特-祖玛(Kurt Zouma):
圣埃蒂安、250万英镑,只有18岁,但已经是一个很全面的球员,超级妖人。
萨穆埃尔-乌姆蒂蒂(Samuel Umtiti):
里昂、340万英镑,法国总是能出产大批年轻天才后卫,这就是其中之一。
丹尼尔-卢加尼(Daniele Rugani):
恩波利、90万英镑,游戏开档时可以用年轻球员合同签下,很有天赋。
埃里克-戴尔(Eric Dier):
里斯本竞技、20万英镑,有适应性,还是英格兰人,只会变得更好。
何塞-吉梅内斯(Jose Gimenez):
马德里竞技、87.5万英镑,已经代表乌拉圭国家队出战过,首先可以考虑租借他。
斯蒂法诺-登斯维尔(Stefano Denswil):
阿贾克斯、40万英镑,便宜好货,400万英镑以下可以拿下。
马蒂亚斯-金特尔(Matthias Ginter):
弗莱堡、250万英镑,现实中也是阿森纳的目标,值得抢下。
达米安-马丁内斯(Damian Martinez):
阿森纳、23万英镑,阿根廷人,但在不受重用。
阿尔丰塞-阿雷奥拉(Alphonse Areola):
巴黎圣日耳曼、90万英镑,巴黎的又一法国新锐之一。
马蒂亚-佩林(Mattia Perin):
热那亚、110万英镑,意大利未来门神,开档大概500万英镑左右可以买下。
马克西姆-科瓦尔(Maxym Koval):
基辅迪纳摩、250万英镑,将会成长为也许是游戏中最强的门将。
很早以前玩的一款足球经理忘记叫什么了
1958年7月,国际足联现任阿维兰热博士来中国时曾表示:足球起源于中国。
足球的历史可谓悠长久远。早在古希腊就有一种类似今天的手球的游戏。以后,罗马人在此基础上又有所发展。随着罗马人征服欧洲的数百年间,这运动便得以在英伦三岛广为流传。那时已有罗马人为一方,不列颠土居民为一方所进行的比赛。据说那时使用的球是战俘的头颅。以后改用牲畜的膀胱冲气做成球。这种球有一定的弹性,可拍,可踢,时常是许多人一拥而上朝某个目标踢去。当时,比赛的动作粗野,时有参加者受重伤,故被禁止。但是,随着时间的推移,足球运动却愈加普遍,英伦各地有各种各样的规则。尽管已成为事实,但几代英国国王仍然禁止踢球,怕年青人不专心致志地练习武功而受到外来异邦的侵略。
到了伊力莎白女王的后期,足球比赛已能登堂入室。节日期间常有壮观的比赛为人们助兴。1602年,在康沃里举办过一次大规模比赛,双方球门相距三四英里,各教区之间相互比赛,席卷了整个地区。
以后的200年间,英伦三岛进行了各种不通形式的比赛,规则也不尽相同。那时还没有人打算把规则统一起来,也没有把各地方的队组织起来。那时的比赛相当粗野、激烈、有的队员故意踢对方的小腿而不是踢球,简直和斗殴毫无二致。
1823年11月21日,发生了一件改变整个世界足球面貌的具有历史意义的。这天,一群学生在操场上踢球。一个叫威廉.韦步埃利斯的15 岁的男孩在比赛进行中抱着球跑,这个简单而平常的动作竟然把足球世界分为两部分:允许用手持球的走的成为橄榄球,允许用脚踢、头顶的成为足球。这以后,一些热心于足球运动的人在伦敦一家旅馆里召开会议,起草足球协会的章程,其中有一条明确规定,即禁止手持球走。而允许手持球走的橄榄球联合会直到1871年才成立。
1863年10月26日,英国足球协会在英伦召开了现代足球史上十分重要的会议。比赛归程草拟出来,但有些条文却离今天的规则相距甚远。比如当时有这样一条:当球从球门柱之间进入或在上面的空间越过,不论高度如何,只要不是被手扔、击、运进去的,都算赢一球。那时球员的位置与阵形也不同于今天:每队一名守门员、一名后卫、一名前位和八名前锋。制定规则不久,阵形有所改变:一名守门员、两名后卫、三名前卫和五名前锋。掷界外球,最初只用一只手,但有些球员能巧妙地把球从四、五十码以外掷入球门,因此规则又作了变动,必须双手掷界外球。最早的球门也不同于今天,1883年球门的横梁还是拉一根绳子。由于绳子细些,一些球从上面过去还是从下面过去,一时很难判断,直到1890年,才设置了球网。至于球场的规模也不同于今天,1890年,球场的面积是200码X100码或100码X50码,还有200码X50码的。现在的场地规定是:最大可允许130码长,最小也需要100码长,宽为100码到 50码。那时比赛,是由每队各出一名副裁判和主裁判担任“执法官”。直到1891年,才出现持中立态度的现在意义上的裁判----一名裁判和两名巡边员。早期的球队均是业余球员构成的,而现代足球有了职业球员,以踢球为职业的运动员。
我国古代足球称为“蹴鞠”或“蹋鞠”, “蹴”和“蹋”都是踢的意思,“鞠”是球名。“蹴鞠”一词最早记载在《史记匪涨亓写 》里,汉代刘向《别录》和唐人颜师曾为《汉书 .枚乘传》均有记载。
到了唐宋时期,“蹴鞠”活动已十分盛行 ,成为宫廷之中的高雅活动。1958年7月,国际足联现任阿维兰热博士来中国时曾表示:足球起源于中国。
当然,由于封建社会的局限,中国古代的 蹴鞠活动最终没有发展成为以“公平竞争”为原则的现代足球运动。这个质的飞跃是在资本 主义的英国完成的。
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请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没
Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。
第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积
(1995--19)
1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在C上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--C上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。
次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。
World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。
同年年底,J. League实况Winning Eleven'发卖,次年也就是19年6月5日,对应的世界版WE '登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。
1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。
WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。
19年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。
相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。
第三幕 一个时代的终结--带着光荣和梦想开辟新的大陆
(2000--2001)
依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。
WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。
伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。
显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。
PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的第四幕 成就辉煌--书写全新的WE神话
(2001--2003)
2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。游戏中另一个让人必须深刻理解的就是新的场上位置的导入,CH这种介于进攻中场和防守中场之间的游离位置,显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。
足球游戏。 2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。
2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好表现,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微词,但是更多的则是期待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,在相当的程度上这也是拜02年日韩世界杯所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也变的顺理成章了。 游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KCET基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,在这个基础之上,KCET终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节--战术。
WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域压迫、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为革命性的创新,也是她广为流传的重要原因。
本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,这似乎可以看作联网对战功能实现的一个契机。通过网络更新最新的球员数据等,让游戏更具耐玩性,而官方修改的数据无疑更权威和让人信服。另外一些细节比如对人墙操作的实现,低速带球操作的变更等等,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,第一个官方的简体中文版WE7I也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……
外传 足球的魅力就是侵占每个喜爱运动的心,游戏的魅力就是占据每个主流平台(2002--)
家用机的市场纷争由来已久,优秀的作品在各个平台之间的移植往往会非常的频繁,其中既有牵涉到硬件商的利益合同,也有软件商自身发展的需要,WE系列作为成功的系列而言,其坚持PSX阵营的做法使其获得了系列的相对稳定,但是这不代表KONAMI就是忠贞如一,作为商人,利润驱使之下的移植和再开发,我们也能在WE的发展历史中经常的见到,下面罗列WE移植到非PSX平台的情况。
作为PS2同时代的竞争对手的NGC,在WE6FE全盛时期也移植过一款WE,借助NGC的超越PS2主机的性能优势,相比较PS2版的WE6FE,NGC版本无论是画面还是球员动作方面都更胜一筹,但是因为NGC在销售上完全处于劣势而拥有NGC的玩家毕竟是少数等原因,并没有为大家所熟悉。微软的X-Box据悉也将移植WE7(或是PES3),对于拥有它的玩家来说,也算一个振奋的消息了。
2002年7月和次年的两款WES作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)让所有WE玩家大跌眼镜,WE居然出现在街机平台,并且支持异地对战的联网功能,游戏通过特殊的记忆卡来存储玩家的游戏资料,游戏的系统自然是建立在家用机版本的基础之上,对应街机需要的操作简单化等要求做出了相应的调整。
虽然目前来看,移植作品普遍存在新瓶装旧酒的嫌疑,但是,随着WE系列的继续活跃,我们有理由相信,WE将会继续在包括PC的其他平台上出现,而伴随着玩家们对于WE更加浓厚的兴趣和市场需求,各平台同步或者减小作品时差的时代也必然到来,这一切对于成熟的WE系列而言,可以期待。
尾声 WE十年
(1995--2004)
WE的十年从默默无闻开始,凭借着对于真实足球的理解和向往,坚持着不断变革的游戏理念,发展、直至成熟并且辉煌。
十年之前,世上没有WE这个词汇,只有足球游戏梦,大家都在寻觅;十年之后,WE如此绚丽多彩,只有足球游戏梦,WE在继续编织。
实况足球技巧
为大家提供实况 足球 各阶段最实用的7个超级技巧,实况足球是一款不错的游戏。以下是我为大家整理的关于实况足球技巧,欢迎阅读!
实况足球简介:
指日本科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列,其中
1、广义上讲:
包括C(超级任天堂)上KCEO小组所作的2款实况足球和PS1、PS2游戏机上KCET所作的胜利11人(WINNING ELEVEN)2个系列,由于前者出在前面,而后者刚出的时候名字中也带实况2字,所以中国玩家把它们统称为实况。
2、狭义上讲:
因KCEO的实况逐渐没落,KCET的WE系列越作越好,现在一般所指的实况足球只限于WE了。
1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及 经验 未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。
但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。
之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟 (J. League实况Winning Eleven )》,19年6月5日《世界足球 胜利11人 (World Soccer Winning Eleven)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。
1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。
之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。
1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。
2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方 面试 验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。
在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。
2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。
但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。
从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。
2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。
2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩 文化 以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮?
时间转回,现在:
随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。
《实况足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戏系列新作,游戏将会在2007年秋季发售,登陆平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。
《实况足球08》已在2007年秋季发售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有兴趣的玩家可以尝试一下。
KONAMI公司与近日公布了旗下足球游戏?胜利十一人?系列的最新正统续作《胜利十一人2009》,本作除了画面比前作更加细致之外,还加入了新的模式、视角、动作以及操纵要素。而前作中备受玩家恶评的在线模式也将在本作中重新制作。配合最新的国家队与俱乐部转会名单,玩家们期待的足球盛宴又将再次降临。
各版本发售时间如下
PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日
PES200戏简介
KONAMI宣布将于今年秋季在欧洲发售《实况足球2009》,这其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5个平台版本。
本作将增加一系列新元素,并且会更加突出游戏的真实性。游戏中,玩家将会看到图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。新的移动模式、控制 方法 与线上内容等。并且会有一个新的选项,使玩家创造出适合自己的游戏。
游戏的项目负责人Jon Murphy称:《实况足球2009》将完全继承该系列的优点。游戏致力于还原真实的足球运动,并体现真实的技巧、步伐等,可以预见《实况足球2009》将成为最为火热的足球游戏。
实况足球技巧:
其实提高实力也挺简单的!从新人到稍有成就,实力的提高虽然是一点一点积累的,但以下这10个在不同时间段的实用技巧,却是你实力提升重要标志,有些甚至是质的飞跃,你可以很明显的感受
到自己在进步!
1,逼抢:
一个刚刚对实况足球感兴趣的新人首先上来就是去摸清各种键位,而他们首先接触的就是几个时效性的按
键,比如长传,短传,射门和铲球了,因为在主观上似乎只要掌握了这几个键位就可以比赛,可是当他们
已经熟悉了这些键位依然发现自己一场比赛还是会被灌4,5个,这是他们根本就没有防守,他们在看键位
的时候根本就没有看到逼抢这个字眼,所以都是去手动强球的,所以抢球的人总是和对手擦肩而过,而回
追晚矣,而当他们学会逼抢时,真的会发现,实力有一个完全大的提高
使用方法:防守时按住短传建,可和加速配合使用
使用效果:离球最近的球员在对方拿球的时候,主动上来抢断
难易指数:★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★★
2,直塞:
当你真正的可以T一场比赛了,你会发现,有时候只是短传的进攻真的没有威胁,忘了有一个叫直塞的键
还没有用过吗?试着用一下,你会发现,这个键将成为你以后一段时间的进攻的完全的主导
使用方法:按直塞键
使用效果:球传到对方自己球员之前,被传球员主动追球
难易指数:★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★☆
3,快速传中:直塞练好了,可是塞的时候总是边路空当太大了,到了边路就得传中啊,我按长传,传出的球
又高又飘,运气真不好!等等?是运气的事情吗?当然不是,原来那种又平又快适合冲顶的球是需要
技巧的哦,试一试,哇,漂亮的鱼跃冲顶诞生了!
使用方法:连续迅速按两下短传(按三下是地平球)
使用效果:又快又平的传中
难易指数:★★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★☆
4,挑射:直塞球单刀,一对一面对门将的时候,总是容易被门将扑住,如果你学会了挑射,哇哈,进球的机率大大大大了
使用方法:按射门迅速按一下加速
使用效果:将球挑向球门
难易指数:★★
实用指数:★★★
学会后感觉提升幅度:★★★☆
5,挑传:会了以上的技巧,你也就已经脱离了菜鸟的行列了,如果你感觉好,你会发现打赢5星电脑也是偶尔可行的了,咱也该再进一步学学组合键了吧,那第一就学最实用的,挑传,就是空中直塞
使用方法:同时按住换人和直塞
使用效果:球越过对方球员头顶并使本方球员向前追球
难易指数:★★
实用指数:★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★
6,协防:进球学了那么多,学学防守把,2个人抢一个是最基本的了吧
使用方法:防守时按住射门,大多数和逼抢加速同时按住使用
使用效果:会有一名电脑人自动帮助防守有球球员
难易指数:★★★
实用指数:★★☆
学会后感觉提升幅度:★★★
7,守门员出击:直塞球真厉害,不能破解了吗,当然不是,试试守门员出击吧,就是直塞啊,这招到现在才该学,为啥呢,风险太大,弄不好,空门了!
使用方法:防守时按住Q
使用效果:守门员出击
难易指数:★
实用指数:★★☆
学会后感觉提升幅度:★★★★