篮球比赛数据接口-篮球比赛数据统计app

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1.NBA LIVE 2010的游戏介绍

2.求篮球30秒倒计时器的设计和制作,数字电路课程设计,详细论文

3.篮球比赛加时赛是几分钟

4.NBA历史连胜记录和连胜记录及不可超越的记录

5.请问一下,CBA篮球或者NBA篮球怎么看重播?

NBA LIVE 2010的游戏介绍

篮球比赛数据接口-篮球比赛数据统计app

nba live 2010 是一款由EA Canada制作,由EA Sports发行的体育竞技类 。

该游戏以美国NBA以背景,并以NBA巨星奥兰多魔术队 德怀特·霍华德为封面代言人。EA SPORTS《劲爆美国职业篮球联赛10》(NBA Live 2010)带来了最完整的NBA篮球体验,让玩家享受至高境界的精彩比赛。强化的玩家的操作接口,不但提升了攻防两方的真实程度,更让玩家可运用篮球基本动作称霸篮下、快攻时沿着边线移动分散防守,以及如联盟顶尖球员般地灌分。加上融合了撷取自现实NBA数据和倾向的动态DNA技术,使得球赛感受更贴近真实。

求篮球30秒倒计时器的设计和制作,数字电路课程设计,详细论文

摘 要篮球比赛30秒钟规则规定:进攻球队在场上控球时必须在30秒钟内投篮出手(NBA比赛为24秒,全美大学体育联合会比赛中为35秒),因此在比赛时裁判既要看比赛又要看秒表计时,而本文介绍的30秒倒计时器可以解决此问题。

关键词AT89C51单片机、30秒倒计时器、LED

30秒倒计时器的设计和制作有很多方法,本文介绍的30秒倒计时器以AT89C51单片机作为控制单元,采用两个数码管显示时间,用三个按键分别控制计时器的计时开始、复位和暂停。倒计时器初始状态显示“30”,当裁判员按下计时键,30秒倒计时开始,当计时器时间减到0时,计时器发出声光报警,提示裁判计时时间已到。

一、电路设计

30秒倒计时器的电路主要由电源电路、单片机最小系统、按键输入、显示驱动电路、报警电路组成,30秒倒计时器控制电路如图1所示。

图1 30秒倒计时器电路原理图

1、按键输入

“30秒倒计时器”采用了三个按键来完成计数器的启动计数、复位、暂停/继续计数等功能。

(1)K1键:启动按钮(P3.2)。

按下K1键,计数器倒计时开始,数码管显示数字从30开始每秒递减计数,当递减到到零时,报警电路发出声、光报警信号。当计数器处于暂停状态时按下K1键将回到计时状态。

(2)K2键:复位按钮(P3.3)。

按下K2键,不管计数器工作于什么状态,计数器立即复位到预置值 “30” ,在报警状态时按下K2键还可取消报警。

(3)K3键:暂停/计时切换按钮(P3.4)。

当计数器处于计时状态时按下该键计数器暂停计时,数码管显示数字保持不变;当计数器处于暂停状态按下该键计数器将回到计时状态;初始状态时该键无效。

2、显示驱动电路

“30秒倒计时器”用两个共阳数码管来显示时间,数码管显示方式为动态显示。显示驱动电路中,数码管的段码引脚通过470欧的电阻接到单片机的P1口,两个片选引脚各通过一个9012连接到正5V电源,由P3.0和P3.1控制。

4、报警电路

计时时间减到0,显示数码管显示“00”时,发光二极管D1由P3.5控制发出光报警,同时蜂鸣器由P3.7控制发出声报警。

二、软件编程思路

1、全局变量

“30秒倒计时器”动作流程主要受三个全局变量控制。首先是bit变量“act”,当“act”为“1”时倒计时开始,为“0”时倒计时停止,“act”初值为“0”,可以由按钮操作将其置“1”或清“0”。第二个全局变量是char变量“time”,存放倒计时的时间,当倒计时时间为0时,发出声光报警。变量“time”的初值为30,定时中断服务程序在“act”为1时,每1s对其进行减1操作,减到0时保持为0,按下“复位键”可将“time”复位为30。第三个全局变量是int变量“t”,记录响应定时中断0的次数。根据初始化定义,定时器0以方式1工作,每1ms发出一次中断请求。控制程序只开放了定时器0中断,因此不会有比定时器0中断更高级的中断被允许,所以每次请求都会立刻被响应。响应后在中断服务程序中将全局变量“t”加1记录响应中断次数,每响应1000次即为1秒钟。变量“t”初值为0,在中断服务程序中加1,当“t”为2000时由中断服务程序清0。在按键驱动程序中,按下启动键、复位键、暂停/启动键时将“t”清0,目的是从0ms开始计时。

2、控制流程

主程序主要用来检测全局变量“time”当“time”为0时发出“声光报警”。按键驱动、显示驱动和“time”操作都在定时器0中断服务程序中进行。其控制流程如图2所示。

图2 控制流程图

三、软件程序设计

1、数码管驱动程序

到计时器的两个数码管以动态显示的方式显示计时时间“time”(全局变量),LED1显示“time”的十位,LED2显示“time”的个位。

(1)定义段码数据口和片选信号

根据实际电路,在C51中定义段码的数据口为P1,两个片选信号为P3.0和P3.1。定义如下:

#define duan P1

sbit wei1=P3^0;

sbit wei2=P3^1;

(2)定义字形码

LED显示数字0~9以及全灭的字形码表格放在数组zixing[]中。字形码是固定的表格,定义时加上关键字“code” 表示该表格存放在程序存储器中。

unsigned char code zixing[]=

{

0xc0,0xf9,0xa4,0xb0,0x99,0x92,0x82,0xf8,0x80,0x90,0xff

};

(3)定义数码管LED1和LED2的显示变量

为了增加驱动程序的可移植性,笔者为数码管LED1和LED2定义了显示变量。显示变量就是本驱动程序的对外接口,外部程序只要改变显示变量的值就可改变数码管显示的数值。定义方式如下:

unsigned char led_str[2]={10,10};

led_str[0]直接对应数码管LED1, led_str[1]直接对应数码管LED2。本项目中由专门的子程序将全局变量time计算拆分成led_str[0]和led_str[1]。

void js()

{

led_str[1]=time/10%10;

led_str[0]=time%10;

}

(4)数码管驱动程序

数码管驱动程序“void chushi(char i)”在定时中断服务程序中被调用执行。根据初始化程序的定义,定时中断服务程序每1ms被执行一次。定时中断服务程序中运用全局变量“t”记录进入该服务程序的次数,“t”计满2000由定时中断服务程序清零。

数码管驱动程序的参数“char i”是用来确定当前点亮的是LED1还是LED2,当参数为“0”时点亮LED1,参数为“1”时点亮LED2。如果我们希望偶数次进入定时中断服务程序时点亮LED1,奇数次进入定时中断服务程序时点亮LED2,我们可以用程序调用语句“chushi(t%2);”轻松实现。

进入数码管驱动程序后首先调用子函数js(),计算当前的led_str[0]和led_str[1]。接下来将两个数码管全部熄灭以防止余晖的出现。最后点亮需要点亮的数码管并送出字型码。驱动程序代码如下:

void chushi(char i)

{

js(); //计算显示变量

duan=0xff; //去余晖

wei1=i; wei2=!i; //确定片选

duan=zixing[led_str[i]]; //送字型码

}

2、按键驱动程序

按键驱动程序分为按键识别和按键功能执行两部分。按键功能执行可在按键按下时或按键抬起后执行,文中将其设计在按键抬起后执行。

(1)定义按键I/O地址

根据实际电路,三个按键(启动键、复位键、暂停/启动键)分别接在P3口的P3.2,P3.3和P3.4三个引脚上。为了取键值方便还将P3口定义为“iokey”,程序中可作定义如下:

#define iokey P3

sbit key1=P3^2;

sbit key2=P3^3;

sbit key3=P3^4;

(2)按键驱动流程

按键识别的通用流程为:I/O口写“1”→判断有无键按下→延时去抖→确定键值→等待按键抬起→执行按键功能。按键驱动程序中定义了两个静态变量“ts” 和“kv”,分别用来延时去抖和存放键值。

(3)延时去抖

静态变量“ts”用来延时去抖。按键驱动程序在定时中断服务程序中每1ms被执行一遍,每检测到有键按下“ts”加1,检测到无键按下“ts”清0。按键连续按下20ms,则连续20次执行按键驱动程序时都检测到有键按下,此时静态变量“ts”累加到20,可确认按键按下有效。

为防止按键一直按着不放而使“ts”累加到溢出,确认有键按下后可使“ts”的值保持为20,或大于20的某一个值如21。

(4)取键值

确认有键按下后即可通过读取按键的I/O口状态来得到键值。为读取P3.2、P3.3和P3.4引脚状态,屏蔽P3口其他引脚的影响,可将读取后的数值按位或上11100011B(0xE3)再送给静态变量“kv”。

静态变量“kv”存放按键的键值,无键按下或按键抬起后kv的值为0。按下启动键key1时kv=11111011B(0xFB),按下复位键key2时kv=11110111B(0xF7),按下暂停/启动键key3时kv=11101111B(0xEF)。

(5)执行按键功能

按键抬起后第一次执行按键驱动程序时,静态变量“kv”任保持着按键按下时最后得到的键值,以该键值作为参数调用按键执行程序“actkey(kv);”即可执行按键功能。调用后kv值立刻清0,确保按一次键执行一次按键功能。驱动程序代码如下:

void key()

{

static unsigned char kv=0;

static unsigned char ts=0;

key1=1;key2=1;key3=1;

if(!(key1&key2&key3))

{

ts++;

if(ts>=20)ts=20; //有键按下

if(ts==20)

kv=iokey|0xe3; //取键值

}

else

{ //无键按下或按键已抬起

actkey(kv);

ts=0;

kv=0;

}

}

函数actkey(kv)用来根据键值“kv”执行相应操作。当“kv”等于0xFB时代表启动键key1按下,函数actkey(kv)将全局变量act赋值为“1”。当“kv”等于0xF7时代表复位键key2按下,函数actkey(kv)将全局变量“time”复位为“30”。当“kv”等于0xEF时代表暂停/启动键按下,函数actkey(kv)将全局变量act取反。每按一个按钮都有将全局变量“t”清0的操作,目的是每当复位、或启动计时时,进入定时中断的次数都从0开始计算,否则会出现第1秒计时不准确的现象。程序代码如下:

void actkey(unsigned char k)

{

switch(k)

{

case 0xfb:act=1;t=0;break;

case 0xf7:time=30;t=0; break;

case 0xef:act=~act;t=0; break;

}

}

四、结束语

本文在编程过程中以面向对象的编程思路封装了两个LED数码管和三个独立按键。当其驱动程序在定时中断服务程序中被调用,编程者只要操作其接口:数组“led_str[2]”和函数“actkey(unsigned char k)”,无需直接对硬件进行编程即可改变功能,增强了软件的通用性和可移植性。

篮球比赛加时赛是几分钟

篮球比赛加时赛是5分钟一次,可连续加时至分出胜负。

篮球比赛每场都必须决出胜负,在48分钟后双方打平,则加时5分钟,一个加时就是五分钟,没有上下半场,如果一个加时仍然没有分出胜负就一直加时下去,每次都是五分钟。如此循环,直到双方决出胜负为止。

NBA历史上加时赛次数最多为6次,发生在1951年11月2日罗切斯特皇家队和印第安纳队的比赛中。时隔52年,这场比赛的过程已经鲜有纪录,只有双方最后的比分:75比73,罗切斯特皇家队获胜。从比赛得分之低可以想像,当时的比赛场面该有多沉闷,这跟双方总是控球而不投篮有关。

直到24秒进攻限制规则的出台,才使比赛变得激烈,6个加时出现的情况也从客观上被杜绝。

扩展资料

1989年西雅图对阵雄鹿的比赛整整打了五个加时赛,而全场比赛的时间是73分钟,双方最终的比赛是超音速155-154客场击败了雄鹿队.在这场比赛中超音速的猛男戴尔-艾利斯出战了69分钟,这一场五加时大战也是造就了NBA第一持久男,这一纪录至今无人可破。

2014年CBA球队福建队通过五个加时才击败浙江队,这一场比赛创造了无数的记录。其中福建单场178分是CBA历史最高分,两队总分355分也是历史最高分,双方球员有6人得分超过35分,福建外援巴赫拉米全场比赛出战67分钟17秒也创造了CBA历史之最。

2006年美国杜克大学和北卡罗来纳大学为球迷奉献了一场慈善赛,这场比赛可谓是篮球历史上耗时最长的比赛,双方从周六早上8点一直打到周一下午6点,整整耗时58个小时。而比赛最终的比分是杜克3688:3444北卡,最后本场比赛一共获得了14万美元的善款。

百度百科--加时赛

NBA历史连胜记录和连胜记录及不可超越的记录

NBA 史上连胜纪录

连胜场次 球队 年份

33 湖人 1971-72

20 雄鹿 1971

19 湖人 2000

18 公牛 1995-96

18 凯尔特人 1982

18 尼克斯 1969

17 太阳 2006

17 马刺 1996

17 凯尔特人 1959-60

17 华盛顿国会 1946

16 湖人 1999-2000

16 开拓者 1991

16 湖人 1991

16 雄鹿 1970

16 凯尔特人 1964-65

NBA十大不可超越的记录

1.单场两队得分总和37分

这个记录.我敢保证绝对不可能打破。

1950年11月22日活塞一分险胜湖人,比分是19:18。

是的,你没看错.两队家起来得分是37分,创造了NBA单场两队得分总和的最低记录,之所以会出现这么离谱的比分,是因为当时没有24秒限制,因此,球员可以尽情在场上"搓麻将''才得以创造这个不可思议的记录.4年后,NBA增加了24秒的进攻限制,也就为这个记录提供了似乎永远不可能打破的保护伞。.

2.单场两队得分总和370分

NBA单场得分记录最低活塞有一份,有趣的是单场最高总分记录活塞也有一份,而且最高的370正好3是最低37的十倍。

1983年12月14日活塞和掘金展开了一场轰轰烈烈的进攻大战,双方在经历了三个加时赛后.活塞以186:184战胜掘金,两队总共拿下370分。

这个记录有没有可能被打破呢?我想凤凰和太阳经过N次的加时,或许有机会把。

3.张伯伦单季平均50.4分

先提示一下,在接下来的记录中,你还会看到张伯伦的名字。

1961-1962赛季,张伯伦整个赛季的平均得分得到了惊人的50.4分,这个恐怖的记录让和张伯伦同期的名人堂中锋特蒙得愿意跟所有的人打赌张伯伦记录的不可打破性来证明吧。.

听听他的说法:因为现在的NBA教练,根本不可能让一个球员出手这么多次。.

4.博格斯的1.60米

篮球是给高个子玩的游戏,更何况是水平最高的NBA,但就是有象博格斯这样的奇才----1.60米的袖珍身材,却可以在NBA担任先发,还打德有声有色.即使是乔丹或者张伯伦,如果只有博格斯这样的身高,我真的不相信他们会比博格斯厉害!

现代人的营养情况是越来越好,因此,展望未来,NBA最高球员的记录,绝对有机会再向上攀升,但博格斯的记录,恐怕很难被打破.

5.张伯伦的单场100分

是的,又是张伯伦,这是他最令人耳熟能祥,津津乐道的记录,而且,它同同样发生在1961-1962赛季.

1962年3月3日张伯伦在4124名观众面前,完成了单场100分的创举.对于现在的NBA球员来说,这绝对是不可能的任务.因为如今的NBA比以前更强调防守,绝对没有任何一个NBA教练能容忍一个敌对球员独拿100分的.

曾经和张伯伦同队的阿特司说:如果NBA增进"四分球''的话,或许这个记录有可能被打破!

6.塞尔蒂克的8连霸

其实,无论是现在的马刺还是前几年的湖人,都没有什么好NB的,1959-1966年,塞尔蒂克拿下了前无古人,相信也是后无来者的八连霸,缔造了NBA最著名的绿色王朝.

或许,与许多"篮球之神''乔丹的拥护者会这么想,如果不是乔老大跑去打棒球的话,上世纪90年代的公牛或许已追平.但没有就是没有,这一事实已经不可能改变.

7.乔丹的十个得分王头衔

科比,麦迪,艾佛森......NBA的得分好手随便想想就是一大堆,然而会得分不难,难的是一直会得分.飞人---乔丹就是一个,年轻的时候他很会得分;年纪大了以后他还是很会得分.

乔丹总共有十个得分王头衔,第一座是1986-1987赛季拿到的,当时他24岁,主要凭借他惊人的体能天赋在得分;第十座是在1997-1998赛季拿到的,当时他35岁,主要凭借精准的跳投及多样的进攻在得分.

这十座得分王头衔见证了一代球王球技成长的历程.现役NBA球员中,拥有得分王头衔最多的是艾佛森,总共有3个,连人家一半都不到.

8.罗博森的单场平均"三双''

1961-1962赛季,似乎是一个非常适合创造惊人记录的年代。除了张伯伦之外,辛辛那提皇家队的奥斯卡.罗博森也不甘寂寞,担任控球后卫的他,除了组织全队的攻势,还一肩扛起得分及抢篮板的重任结果在这个赛季教出了平均30.8,11.4次助攻,12.5个篮板的惊人成绩单,完成了NBA史无前例的单场平均三双.

因此.下次提到NBA全能球员时,除了魔术师约翰逊,贾森.基德外,别忘了罗博森这号人物.

9.张伯伦的单季打满79场

知道篮球上的铁人是谁吗?不是保持连续记录AC.格林,而是创下在一个赛季打满79场记录的张伯伦.

1961-1962赛季,铁汉张伯伦好象忘了累了的感觉,在整个赛季的80场比赛中,他有79场比赛打满了48分钟,完全没有休息.更加不可思异的是,由于有的比赛有加时赛的关系,张伯伦在这个赛季的平均上场时间竟达到了让人无法相信的48.5分钟.

拿现在的NBA大腕出来比比吧!有谁能够做得到?是不是对张伯伦佩服得无体投地了?

10.贾巴尔的6次MVP

"魔术师''约翰逊和"大鸟''拉里.博德都够伟大了吧,但他们两人只各拿了三次3次MVP.以拿MVP的次数来说,这队对头加起来,才等于一个贾巴尔.即便是伟大的"篮球之神''

乔丹也无法和贾巴尔相比,因为他只有五次.

请问一下,CBA篮球或者NBA篮球怎么看重播?

CCTV5 ?这个高清的比较要求网速,有电视最好了。

腾讯体育,新浪体育,都有直播,但是转播的不一定是你要看的比赛。

直播吧或是A直播,能够提供各种直播接口,包括以上的,和一些国外的网站,一般都不用下载插件的。